CREA2S

Creative Shift Studies International Network - The Creative Shift

colocviul

6-7 decembrie 2018, Paris
Centrul de cercetare al Noii Universități Sorbona

Conferința dedicată propune reunirea cercetătorilor care lucrează la gamificare în diferite domenii: sănătate, educație, cetățenie, muncă, relații sociale, practici de notare aplicate indivizilor (corp, sociabilitate etc.) și practicilor acestora, aceste domenii nefiind destinate fii exhaustiv.

Provocarea va fi evitarea capcanelor segmentării prin punerea în discuție a semnificației sociale a gamificării și a banalizării formelor de joc pentru practicile non-ludice. Jocul ca „model” (structură) și „referent” (încărcat cu valoare socială) merită să fie pus la îndoială dincolo de obiectele sale de aplicare. Ca rezultat, studiile de caz își vor găsi integrarea în axele problematizate asigurându-se că le leagă de cercetarea jocului din SHS și umaniste.

Propuneri de comunicare cu un volum de 5.000 de caractere urmează să fie abordate inainte de Vineri, 6 aprilie 2018 la [email protected] și la [email protected]

Problema:

Gamificarea este frecvent definită ca „utilizarea elementelor de gamedesign în alte contexte decât jocurile” (Deterding și colab., 2011). Gamificarea își găsește originea în diferența pusă de limbajul anglo-saxon între joc - care corespunde „atitudinii ludice” a jucătorului (Henriot, 1989) - și joc, adică jocul ca o structură, care poate deci să modeleze un activitate. Odată cu dezvoltarea practicilor și industriilor de gamificare, jocul indivizilor - jocul - ar putea fi interpretat ca fiind capabil de a fi jucat de joc prin acțiunea actorilor instituționali și organizaționali care urmăresc să cuprindă alte activități decât jocurile în interiorul unei structuri de joc. Acest colocviu propune să analizeze, în lumina istoriei dar și a abordărilor transdisciplinare, această mișcare a apucării. Proiectul nostru ne invită să ne întrebăm ce activități structurate de joc fac jocului, dar și, mai ales, cum transformă jocurile aceste activități legate de muncă, sănătate, cetățenie etc.

Cinci axe sunt, prin urmare, oferite pentru reflecție colectivă: o perspectivă istorică, chestionarea conceptului, dimensiunea economică, problema „subiectivității gamificate” și, în cele din urmă, retorica care stă la baza gamificării.

  • Abordări istorice ale gamificării
  • Mecanica jocului
  • Economia cunoașterii, economia atenției
  • Subiectivitate gamificată
  • Discurs și retorică despre gamificare

Evaluarea dublu-orb va avea ca rezultat un răspuns la mijlocul lunii iulie 2018.

Comitet de conducere:
Yanita Andonova (LabSic - Universitatea Paris 13 - Sorbonne Paris Cité)
Jean Frances (GSPR - EHESS)
Stéphane Le Lay (LPTA - CNAM Paris 5)
Pierre Lénel (Lise - CNAM)
Emmanuelle Savignac (Cerlis - Universitatea din Noua Sorbona - SEF)