[Interviu] Alan Gershenfeld - Schimbarea lumii

alan

Care a fost primul lucru care te-a motivat să faci jocuri pentru a ajuta oamenii sau pentru a educa copiii? ?
M-am interesat întotdeauna cum să valorific puterea mass-media populare - filme, benzi desenate, jocuri video, muzică - pentru a inspira tinerii și adulții tineri, pentru a-i interesa pe o cauză, pentru a se implica. Acest interes datează de când am lucrat la film în China cu organizația de caritate FilmAid International și Games for Change. Interesul meu mai specific pentru jocurile video a început când făceam parte din echipa de management care a ajutat la reconstrucția Activision la începutul anilor 90. Văzând miliarde de ore petrecute de copii și tineri adulți jucând jocuri. Jocuri de afaceri care implicau rezolvarea problemelor, gândirea critică, cooperarea joc de rol, creativitate etc. - devenise din ce în ce mai clar că acest mediu avea un potențial enorm atât pentru atractivitate, cât și pentru învățare utilă, sănătate și impact social.

Când ne uităm la site-ul E-Line Media, avem senzația că mentalitățile oamenilor și ale guvernului se schimbă în ceea ce privește jocurile video. Cu toate acestea, avem în continuare politicieni care critică violent mass-media și încearcă să-l transmită drept un flagel pentru tineri. Ce crezi ?
Da este adevarat. Ca dezvoltator de jocuri bazate pe învățare, petrec mult timp cu oameni inteligenți și atenți, care sunt convinși că jocurile video vor fi în centrul modului de a face educația mai atractivă, mai relevantă și mai eficientă de pregătit. Viața și carierele secolului XXI. Ca cineva care petrece mult timp vorbind despre jocuri video cu părinții, profesorii și factorii de decizie politică, îmi petrec mult timp și cu oameni inteligenți și îngrijorați, care sunt absolut convinși că jocurile video sunt divertisment stupid, care înnebunește inimile și mințile și are nici un loc în educație.

Pe măsură ce jocurile video devin din ce în ce mai sofisticate, aceste perspective foarte diferite au devenit din ce în ce mai întărite. Pe de o parte, avem cărți care sunt adevărate bestselleruri și care evidențiază modul în care jocurile pot ajuta la salvarea planetei și un ocean aparent nesfârșit de articole și conferințe care apar pe „gamificare”. Pe de altă parte, părinții se luptă enorm cu timpul petrecut de copiii lor pe suporturile digitale (peste 8 ore pe zi în SUA), cea mai mare parte fiind dedicată jocurilor video (97% dintre adolescenți joacă suporturi digitale). ) și sunt profund îngrijorați de conținutul unora dintre cele mai populare jocuri.

Înțelegerea impactului jocurilor video asupra copiilor în mod individual și mai larg asupra segmentelor mari ale populației - atât impacturi pozitive, cât și negative - este un proces complex. Avem nevoie de un program de cercetare obiectiv și imparțial care să poată explora impactul pe care îl au jocurile asupra diferiților jucători într-o varietate de contexte de jocuri. Această cercetare va ajuta industria, factorii de decizie politică, părinții, educatorii și profesioniștii din domeniul sănătății mintale să maximizeze beneficiile și să reducă la minimum dezavantaje ale mass-media.

După lansarea Journey, Jenova Chen a primit o scrisoare de la o tânără fată. Vorbește despre modul în care a jucat jocul cu tatăl ei pe moarte și despre modul în care aceasta a ajutat-o ​​și și-a schimbat perspectiva asupra vieții. Vă poate inspira acest lucru pentru dezvoltarea jocurilor dvs.? ?
Absolut. Există un număr tot mai mare de cercetări care arată că jocul intergenerațional are multe beneficii pentru adulți și copii. Atunci când un joc intergenerațional implică un joc atent și inspirat precum Journey, impactul poate fi deosebit de puternic. O mulțime de învățare și impactul pozitiv care vine odată cu aceasta se întâmplă în timpul conversațiilor din jurul jocului. Sperăm cu siguranță să atingem acest obiectiv cu un nou joc numit Never Alone (Kisima Innitchuna) care va fi lansat în această toamnă (trailerul este disponibil pe site-ul oficial) și care a fost dezvoltat de nume mari care au lucrat la multe francize mari ( Tomb Raider, SOCOM etc) și nativii din Alaska - care au ca scop explorarea, sărbătorirea și extinderea culturii prin joc.

Vom reveni la Never Alone puțin mai târziu. Pentru moment aș dori să știu dacă credeți că într-o zi va fi dezvoltat un joc AAA pe console pentru a transmite un mesaj politic sau social real, sau pentru a educa strict vorbind, sau ceva de genul acesta. ?
Da. Puteți vedea asta în filme. Companii precum Participant Films au arătat că este posibil să realizezi un lung metraj AAA care abordează teme puternice cu un nivel ridicat de talent și care face bani. Acestea sunt adesea filme câștigătoare ale premiilor Oscar, care sunt proiecte pasionate de mari regizori. Cred că atunci când vom avea un exemplu de joc AAA atât cu un gameplay excelent, cât și cu o temă puternică - și care va face bani - vor participa și alte echipe. O mulțime de mari designeri de jocuri sunt implicați politic, doresc să fie provocați creativ și ar lua teme dure într-un joc dacă ar simți că ar putea face un titlu grozav și ar putea inspira sau schimba cu adevărat modul în care oamenii gândesc printr-un joc.

Ce părere aveți despre maturitatea industriei jocurilor video ?
Jocurile video sunt încă un mediu tânăr. Cred că, cu o întreagă generație de designeri de jocuri care au copii - și nepoți - și arta designului de joc care continuă să evolueze, cu progrese tehnologice mari și noi platforme, vom vedea din ce în ce mai mult. Jocuri mai de succes ca formă de artă (ceea ce este întotdeauna un lucru bun), dar și asupra tipurilor de conținut explorat. La fel ca multe lucruri din lumea de astăzi, mass-media evoluează rapid, de la concepție la distribuție. Cu cât construim mai multe instrumente ieftine și eficiente pentru crearea de jocuri, cu atât vom facilita calea tinerilor din întreaga lume care vor să învețe să joace jocuri, cu atât vom permite descoperirea, distribuirea și generarea de bani a noilor jocuri inovatoare. ., și servicii și produse pentru jocuri bazate pe învățare, cu atât vom vedea mai mult jocurile video care se maturizează dincolo de puterea noilor tehnologii și a versiunilor mai avansate ale jocurilor anterioare.

Dacă un joc video îi poate ajuta pe oameni sau îi poate educa, dimpotrivă, poate un joc video să rănească pe cineva psihologic? Distruge-i mental viața ?
Consumul de suport digital este la fel ca și consumul de alimente - este important să mâncați o dietă echilibrată, iar dieta optimă a fiecărei persoane este diferită. Este important ca părinții, îngrijitorii, profesorii etc. să fie informați cu privire la consumul media digital al copiilor pentru a maximiza impactul lor pozitiv (atât pentru divertisment, cât și pentru învățare) și pentru a minimiza impactul negativ al acestora. Ca și în cazul alimentelor, multe alte lucruri afectează sănătatea copilului - jocurile sunt doar o parte a unui ecosistem complex care afectează mentalul, fizicul și bunăstarea. Este important să nu facem afirmații despre efectul mass-media dincolo de ceea ce permit datele - dacă nu, nu ar crea doar o cultură a fricii greșite, ci ar reduce și capacitatea noastră colectivă de a crea o cultură a fricii. despre care vorbeam mai devreme) care ar informa eficient industria, părinții, factorii de decizie etc.

Când vine vorba de a ajuta oamenii prin jocuri video, cum ar fi combaterea stereotipurilor pe care nu le abordează Never Alone, de exemplu, este un alt angajament decât educația. Pentru a avea un impact real, cred că este important să ajungeți la cât mai mulți oameni posibil. Deci, este important să treci jocul la comerț. Este dificil să vinzi acest tip de titluri către Sony sau Microsoft pentru consolele lor? ?
Never Alone (Kisima Innitchuna) este primul nostru joc lansat pe console și PC. Microsoft, Sony și Valve au susținut foarte mult proiectul. Dacă acești editori/constructori consideră că jocul este foarte bun și poate câștiga bani, faptul că este unic și abordează teme importante sau explorează noi idei și lumi care pot extinde piața jocurilor, ajută la diferențierea proiectului de toate celelalte proiectele pe care le văd. Dar mai presus de toate trebuie să fie un joc bun.

Tocmai, Never Alone este dezvoltat pentru a împărtăși cultura comunității native din Alaska, dar în mod concret, dacă jocul nu este bun, oamenii nu își vor da drumul la mesajul pe care îl poate transmite.
Desigur, pentru ca jocul să aibă un impact pozitiv, trebuie să fie bun. Mai ales atunci când îl scoți într-un spațiu de consum în competiție constantă pentru timpul pe care jucătorii trebuie să îl dedice, mereu solicitant.

Este dificil să găsești echilibrul corect între faptul că jocul trebuie să se vândă și faptul că trebuie să fie sincer cu mesajul pe care încearcă să îl transmită? Multe jocuri care se vând foarte bine nu au niciun mesaj de revendicat.
Dacă jocul este bun și bine poziționat pe piață, cred că abordează unele teme interesante sau dificile, îl pot ajuta să se ridice printre mii de alte jocuri care nu se diferențiază clar.

Este timpul să ne spuneți mai multe despre Never Alone, istoria, inspirațiile sale.
În era modernă, există o îngrijorare reală cu privire la viteza schimbării și complexitatea modului de viață, cu privire la efectul pe care digitalul îl aduce în secolul XXI. Toate acestea au făcut ca tinerii să se distanțeze de poveștile și înțelepciunea bătrânilor lor. Cei care exprimă această îngrijorare indică adesea creșterea meteorică a computerelor și a jocurilor video ca fiind unul dintre autorii acestui fenomen. În ciuda omniprezenței lor în rândul tinerilor, jocurile video sunt un mediu în mare parte străin celor mai în vârstă. Cu cât tinerii petrec mai mult timp jucând aceste jocuri, cu atât petrec mai puțin timp fiind interesați de propria lor istorie, cultură și valori. Acest lucru este valabil mai ales din moment ce modelarea minorităților, a popoarelor indigene și a altor comunități subreprezentate, în jocuri de afaceri populare, adesea animate, inadecvate sau inexacte.

O întrebare clară, deci, este dacă acest nou puternic mediu poate fi valorificat ca o nouă platformă pentru trecerea generației la generație a înțelepciunii într-o cultură adecvată, dar și într-un format distractiv și interesant? Credem cu adevărat că răspunsul este „da”, dar necesită designeri de jocuri experimentați și aprobați (pe creditul lor: Interstate 76, MechWarrior II, MechWarrior IV, Tomb Raider Legend, Tomb Raider Anniversary, saga SOCOM, Rage, Quake Live, Quake 4 și multe altele) colaborând îndeaproape cu diferite grupuri de absolvenți, tineri, povestitori, artiști și antreprenori sociali care pot reprezenta în mod colectiv o voce indigenă profund convingătoare în jocuri interesante și interesante.


Nota editorului: Și dacă și tu crezi că jocurile video pot schimba lumea, Alan Gershenfeld va susține o conferință în cadrul Festivalului Games For Change Europe (care pentru mulți este echivalentul Festivalului Sundance pentru iubitorii de film) la muzeul CNAM din Paris pe 16 iunie (sala de conferințe, 292 rue Saint Martin, acces 3 Café des Techniques). Intrare libera.