Regulile pucului de alamă

1 - Principiul jocului

Pucul de alamă de pe o placă de plumb este un joc de echipă între:

  • 3 jucători contra 3 jucători (triplete, 2 pucks per jucător), jocurile se joacă în 13 puncte (finalele în 15)

  • 2 jucători contra 2 jucători (dublete, 2 pucks per jucător) jocurile se joacă în 11 puncte (finalele în 15)
  • 2 jucători contra 2 jucători (dublete, 3 pucks per jucător) jocurile se joacă în 13 puncte (finalele în 15)
  • 1 jucător contra 1 jucător (față în față, 3 pucks pe jucător, jocurile se joacă în 13 puncte (finale în 15).

Cap la cap, cel care pierde sfârșitul ia „stăpânul” și începe capătul următor.

2 - Pucul de alamă pe plumb.

  • palet
    sunt legate de pucurile de alamă, pucurile cu aceleași caracteristici de bază, adică având aceeași culoare și o greutate identică + sau - 2,5 grame pe palet. (Bronz, Cupron ...)
  • pucurile trebuie să fie plate; - pucurile pot fi numerotate sau diferențiate printr-o marcare pe puc (dungi);
  • pucurile trebuie să aibă un diametru de 40 mm + sau - 1 mm și o grosime de 4,5 mm + sau - 0,1 mm și să cântărească 21 grame + sau - 2,5 grame.
  • Maestrul trebuie să aibă aceeași grosime ca și celelalte pucuri. Dacă un puck pare a fi folosit sau nu îndeplinește standardele de mai sus, acesta va fi schimbat înainte de începerea jocului. Toate reclamațiile împotriva pucurilor vor fi nefondate, cu excepția cazului în care deteriorarea unui puc apare în timpul jocului.

3 - Schimbarea pucurilor.

Jucătorilor le este interzis să schimbe pucurile sau „stăpânii” în timpul jocului, cu excepția următoarelor cazuri:

  • pucul sau stăpânul nu pot fi găsite,
  • pucul sau stăpânul se rupe în două,
  • un puck se sparge în două pe foaia de plumb, cea mai mare bucată singură contează pentru marcă, cea mai mică va fi îndepărtată,

o pucă deteriorată în acest fel poate fi înlocuită după marcaj, dacă cele două piese sunt în afara jocului, jucătorul, după ce a colectat un puc nou, își poate reda pucul din nou.

4 - Configurarea jocului.

Shuffleboard-ul de alamă este jucat pe o placă de plumb. Este de dorit ca acesta să aibă loc sub acoperire, însă, în funcție de disponibilitate și de decizia organizatorilor, acesta poate avea loc în aer liber. Dacă jocul se desfășoară în interior, acesta trebuie să aibă o dimensiune suficientă, astfel încât dispunerea plăcilor de plumb să nu perturbe libera mișcare a jucătorilor. Dimensiunile de reglementare ale plăcilor aprobate de Federație:

  • 45 cm x 45 cm, o placă trebuie să cântărească cel puțin 20 kg (mai mult dacă este posibil)

Lungimea jocului, adică distanța dintre linia de joc iar marginea anterioară a plăcii de plumb va fi de 2,80m. (vezi diagrama de mai jos) Plăcile de plumb trebuie izolate de podea cu covor. Acest lucru ar trebui să fie mai mare decât placa de plumb, astfel încât pucurile jucate lângă placa de plumb să nu deterioreze podeaua sălii în care are loc competiția. Plăcile de plumb vor fi așezate în linie și întotdeauna în aceeași direcție de joc (semnele de pe plăci mereu în aceeași direcție). Intervalul dintre fiecare placă, va fi 1,50 m de la margine la margine (distanță minimă). Un jucător nu trebuie să aibă în mâini mai multe pucuri decât trebuie să joace și nu trebuie să joace câte 2 pucuri la un moment dat. Linia de joc va fi marcată la sol cu un marcaj vizibil pe tot parcursul jocului.

Jucătorul

  • Jucătorul în poziție nu se va putea mișca lateral dincolo de jumătatea spațiului dintre marginile plăcilor. După ce și-a jucat pucul, el trebuie să se retragă de pe linia de joc pentru a permite adversarului său să ia în cele din urmă același loc.
  • Piciorul jucătorului în poziție nu trebuie să intre în joc, adică vârful piciorului poate fi poziționat pe marcajul de pe sol, fără a trece dincolo de acesta.
  • Un jucător poate, dacă dorește, să se miște înapoi în spatele liniei până la maximum 10 centimetri.
  • Un jucător nu trebuie să-și părăsească linia de joc înainte ca pucul să atingă placa sau solul.
  • Jucătorul poate, totuși, între aruncarea a două pucuri, să se deplaseze pe platou pentru a observa jocul mai îndeaproape.
  • Membrii echipei sau adversarii nu trebuie să se miște sau să intervină în timp ce un jucător este în curs de joc.
  • Orice reclamație referitoare la atitudinea unui jucător va fi luată în considerare de fapt. Un jucător puck care nu are o atitudine de reglementare ar trebui să fie informat de adversarul său înainte de a juca pucul. (exemplu: piciorul pe linia de joc). Dacă acest jucător își aruncă pucul fără schimbarea de atitudine după ce a fost informat, pucul va fi scos din placă și nu va fi redat.
  • Un jucător trebuie să arunce o singură pucă odată. După încheierea unui joc, orice dispută nu va mai fi admisibilă.

5 - Joc în echipă.

6 - Aruncarea Maestrului și următoarele pucuri.

7 - Situații speciale

- Când în timpul unui sfârșit, un jucător ridică pucurile gândindu-se că s-a terminat, rămânând niște pucuri de obraz, pot apărea două cazuri:

A/Oricine colectează puc-urile face parte din echipa care are punctele pe platou, echipa adversă înscrie câte puncte sunt încă pucuri de jucat

B/Cel care colectează pucurile face parte din echipa care nu are punct (e) pe platou, echipa adversă înscrie numărul de puncte deja dobândite pe platou, în plus față de pucurile pe care le-a mai rămas pentru a juca.

- Dacă un puc aruncat direct pe placa de plumb cade pe margine și este găsit în picioare, jucătorul va trebui să-și recupereze pucul și să-l redea. Pe de altă parte, dacă în timpul jocului un puck stă în picioare în timp ce se sprijină pe alte pucuri, acesta nu va fi luat înapoi.

- Dacă un jucător plasează un puck suprapus asupra stăpânului, acesta va beneficia de punct până când adversarul face același lucru, adică pucul astfel poziționat va avea punctul în raport cu orice alt puck care atinge stăpânul și nu se suprapune.

Suprapunerea master începe atunci când pucul este în partea de sus sau de jos a masterului.

- Dacă în timpul aruncării stăpânului sau a unui puc, un jucător este împiedicat de un element extern celor două echipe sau de un element al echipei adverse, același jucător va avea o nouă aruncare după acordul celor două echipe. în prezență.

- Dacă în timpul unui joc sau al unui sfârșit, un corp străin aterizează pe platou, acesta va fi îndepărtat imediat fără, totuși, să perturbe fluxul jocului.

- Dacă, în timpul unei aruncări puck, este deviată, oprită sau precipitată de un corp străin, jucătorul deranjat va avea dreptul la o nouă aruncare.

- Dacă, în timpul unui joc, un jucător al echipei adverse mută intenționat pucurile de pe platou sau de pe tablă, echipa care a provocat paguba pierde automat jocul. Rezultatul va fi, așadar, de la 11 la 0 sau de la 13 la 0 sau de la 15 la 0 în funcție de competiția curentă.
Dacă se repetă ofensă de către același jucător sau aceeași echipă, în timpul unei competiții, există descalificare sistematică.

- În cazul în care un jucător din fiecare echipă se ocupă pe rând de plasarea unui puck suprapus pe comandant, sau la o distanță egală de comandant, spunem că există „atu”. Ultimul jucător va trebui să redea. Dacă nu există nicio schimbare, adversarul își va lua rândul și așa mai departe până când se acordă un punct.

Ca regulă generală, cine face „trump” joacă din nou, indiferent de „trump” considerat.
Exemple:
1) Pentru două pucuri în afara plăcii, este un avantaj dacă al doilea jucător a scos pucul de la primul jucător și se găsește și lângă placă. Numai stăpânul rămâne pe farfurie.
2) Pentru două pucuri suprapuse pe comandant, jucătorii se alternează.

Dacă există o suprapunere și un jucător își aruncă un diamant pe puc, există un nou atu, așa că depinde de el sau de partenerul său să redea.

8 - Validarea punctelor.

Într-un final, o echipă poate înscrie câte puncte are câte pucuri.

O echipă care are unul sau mai multe puncte pe platou are dreptul de a nu juca toate pucurile rămase dacă adversarul nu mai are pucuri de jucat și, astfel, să ia punctul (punctele) existent (e). Idem în cazul unei situații de „atu”, în acest caz toate pucurile sunt ridicate și se joacă din nou.

Echipa care obține primele 11, 13 sau 15 puncte dintr-un joc va fi câștigat și nu va fi forțată să joace pucurile rămase.

Dacă pucul unui jucător își termină cursul la mai puțin de 10 cm de placa principală, indiferent de locație și poziție, acesta ar trebui să fie îndepărtat de preferință de către adversar și, dacă este necesar,-
de cel mai apropiat jucător.

Orice puck, pentru a fi considerat bun, trebuie să ajungă mai întâi pe farfurie sau pe un puc jucat pe farfurie fără a fi atins pământul sau un alt puc jucat lângă farfurie.

Dacă un puc jucat pe placă lovește un puc mort care nu a fost îndepărtat înainte de aruncarea acestui puc, cele 2 pucuri vor fi eliminate.

Dacă în timpul jocului, un puc este împins afară la marginea plăcii și un puc jucat aterizează pe el, pucul mort este mai întâi îndepărtat și dacă pucul care l-a atins rămâne în echilibru pe tablă, acest puc va fi considerat bun.

Jucătorii sunt sfătuiți să nu ridice pucurile jucate lângă platou decât după ce punctele au fost acordate.

Dacă un puck lovește pământul înainte de a se odihni pe platou în timp ce modificați jocul, acesta va fi îndepărtat și pucurile astfel mutate trebuie înlocuite ca înainte și de comun acord între cele două echipe.

Un puck echilibrat pe marginea plăcii va fi considerat bun dacă nu a atins solul.

9 - Măsurare.

Înainte de a-și ridica pucurile, alocarea punctelor trebuie făcută în acord cu cel puțin un jucător din fiecare echipă. Orice jucător care adună pucurile acordându-și puncte fără acordul adversarilor, va fi după avertizare, pierzând jocul dacă începe din nou în timpul jocului.

Măsurarea unui punct se face în acordul celor două echipe de către unul dintre jucători, sau de o persoană neutră sau de un arbitru.

Pentru măsurarea punctelor, se folosește cu prioritate busola paletului sau contorul. De asemenea, puteți utiliza o sursă de lumină (telefon sau lanternă ...) pentru a vedea dacă un puc lovește maestrul.

Punctul nu este acordat dacă, în timpul măsurării, manipulatorul sau pucurile în litigiu au fost mutate din greșeală și finalul este anulat.

Orice corp străin care atinge un puck sau stăpânul trebuie îndepărtat înainte de a măsura un punct.

Pentru a fi acceptat, orice cerere trebuie adresată arbitrului. Arhivat după obținerea rezultatului jocului, acesta nu este luat în considerare.

Înainte de a începe oficial jocul, putem juca o lovitură de antrenament. Cu toate acestea, oricine solicită încercarea trebuie să o facă înainte de prima aruncare a stăpânului numărând spre joc. După, va fi prea târziu.

10 - GLOSAR

- Palet sau Piece: se referă la elementul obișnuit al pucului. Aruncăm un puck sau o monedă

- Stăpânul sau Micuțul: acesta este judecătorul, piesa de referință. Pucurile trebuie așezate cât mai aproape de el

- Loc: Jucați pucul pe farfurie și poziționați-l cât mai aproape posibil de Maestru. Corespunde termenului „pointer” în pétanque.

- Trageți: jucați un puck direct pe un puck pe care doriți să îl scoateți din farfurie.

- Pălărie: acoperă Maestrul cu un puck.

- Ruleta: a spus să faci o ruletă. Mai degrabă decât să vizeze stăpânul, riscând să inverseze cursul jocului în favoarea echipei adverse, pucul ajunge într-un unghi și cu efect, astfel încât, jucat la o anumită distanță de stăpân, să se rostogolească delicat pe stăpân sau pe propriile pucks fără a muta pucurile echipei adverse. Există ruletă în dreapta sau ruletă în stânga

- virgulă: se spune și că face virgulă. La fel ca ruleta, dar pe o distanță foarte mică.

- Tumbling: se spune despre un puck care ajunge pe platou pe verticală, adică pe margine și suficient de rapid pentru ca, pe impulsul efectului dat de jucător, să efectueze unul sau mai multe butoaie pentru a-și termina cursa pe Master.

- Joc în colțuri: expresie utilizată pentru jucătorul căruia îi place să joace în unghiurile plăcii, pentru a-și jena adversarii.

- Partea de sus a plăcii: calificativ folosit pentru a juca în partea de placă cea mai îndepărtată de jucător.

- Placa de jos: calificativ folosit pentru a juca în partea de placă cea mai apropiată de jucător.

- Puck: se spune despre un puck care cade plat pe platou și care sub efectul impulsului forței date de jucător alunecă sau ajunge prin mici salturi succesive în apropierea Maestrului.

- Măsurați sau depindeți: calculați distanța dintre 2 pucks. Adesea folosim o busolă specială.

- Do Trump: puneți două pucuri de la echipe opuse la master sau la o distanță egală de master.

- Rejoue Trump: oricine îl provoacă trebuie să fie primul care joacă un alt puck pentru a încerca să decidă între jucători.

- Faceți diamante: este fotografia perfectă. S-a spus atunci când scoatem un puck și luăm locul puckului expulzat.

- Putred: spus când punctul nu este acordat și finalul trebuie reluat.

- Leads: spațiu de timp între aruncarea stăpânului și ultimul puc (mai multe într-un singur joc).

- Fanny: pierderea unui joc fără a fi marcat un singur punct, acest rezultat dă un scor de 11 - 0, 13 - 0 sau 15 - 0 în funcție de competiții.

- Mușcătură: au cel puțin un picior care depășește linia de joc.

- Linia de joc: limită pe care jucătorul nu trebuie să o depășească pentru a-și arunca pucurile. Această limită, în cadrul concursurilor și competițiilor oficiale, trebuie să se concretizeze întotdeauna pe teren.